chronologie

Sept 2023 – Sept 2024

rôle

Cheffe de projet
UX/UI Designer

Typologie

Projet de fin d’études mastère

compétences

UX/UI design
Gestion de projet
Communication

outils

Figma
Notion

résumé du projet

L’application Lumi a été conçue avec l’ambition d’améliorer l’accessibilité numérique pour les personnes ayant des difficultés motrices, sensorielles, cognitives légères ou souffrant d’illectronisme. Elle se positionne en concurrence avec les appareils spécialisés pour seniors, tels que ceux de la marque Doro, en offrant trois fonctionnalités spécifiques.

Premièrement, Lumi propose d’adapter l’interface de l’appareil utilisé via un questionnaire de positionnement. Deuxièmement, elle fournit des ressources d’apprentissage pour l’utilisation du numérique. Enfin, elle inclut une section d’aide et d’assistance, comprenant notamment une FAQ.

Ce projet a été réalisé en binôme avec ma collaboratrice Julie François, directrice artistique chez HKM Concept.

Personnalisation

de l’interface

Questionnaire de positionnement
Adaptation dynamique de l’interface

Espace d’apprentissage
du numérique

Modules éducatifs
Exercices pratiques
Suivi des progrès

Aide et assistance

Accès à des experts
Recommandations d’outils
Support en ligne

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01

RECHERCHE ET ANALYSE

Lors de la première étape de notre projet, notre objectif a été de recueillir un maximum d’informations sur le sujet qui nous intéressait, tout en évaluant la faisabilité de ce projet. Nous avons ainsi réalisé deux études de veille : l’une sur l’accessibilité numérique pour les séniors et l’autre sur l’accessibilité numérique pour les personnes neuroatypiques. Par la suite, nous avons élaboré un Business Model Canvas (BMC) ainsi qu’un modèle 7P afin de cadrer et définir notre projet d’application Lumi. Enfin, nous avons effectué un benchmark des produits numériques similaires à la solution que nous souhaitons proposer.

Benchmark
BMC
7P

02

Gestion de projet

La gestion du projet a été organisée sur Notion, avec une réalisation de l’application Lumi s’étendant sur 9 mois pour un budget total de 77 000€. Notre équipe interne comprend un chef de projet, un designer UX/UI et des développeurs. Nous avons externalisé une partie de nos ressources humaines, notamment le testeur QA, le graphiste et le chargé de communication. Le calcul de notre devis se base sur le taux journalier moyen (TJM) de chaque membre du personnel, auquel nous ajoutons une marge de 20%, multipliée par le nombre de jours d’investissement sur le projet. Afin d’assurer un suivi optimal de notre budget et des heures passées, nous avons mis en place plusieurs bases de données sur Notion. Cela nous permet d’avoir une vision d’ensemble sur les tâches, les sous-tâches, leurs coûts, le personnel impliqué, leur investissement sur chaque tâche, leur engagement global sur le projet, ainsi que le coût total des individus. Nous disposons de plusieurs vues sur nos bases de données en fonction de leur rôle : vue globale, rétroplanning, liste de tâches, suivi des tâches, budget, etc. L’objectif est de mettre à jour ces données tout au long du projet pour avoir une vision d’ensemble et pouvoir mieux anticiper les dépassements et les retards.

03

Recherche utilisateur

Dans un deuxième temps, nous avons cherché à segmenter la cible de notre produit. Pour ce faire, nous avons créé des proto-personas en nous basant sur notre analyse de marché. Nous avons distingué deux grandes catégories d’usagers susceptibles de rencontrer des difficultés en raison de divers facteurs. En outre, nous avons identifié les personnes pouvant se positionner en tant qu’accompagnants, que ce soit dans un cadre personnel, familial ou professionnel, notamment ceux dont le métier consiste à aider les usagers au quotidien.

Entretiens des utilisateurs
Questionnaires en ligne
Synthèse à chaud

À partir de ces proto-personas, nous avons appliqué plusieurs méthodes UX pour mieux comprendre notre cible. Nous avons mené des entretiens utilisateurs et mis en place un questionnaire en ligne. Une fois ces données synthétisées, elles nous ont permis de redéfinir des personas, de créer des cartes d’empathie, d’extraire des insights, et de développer des journey maps.

Carte d’empathie
Insights
Journey map

04

Recherche
sur le contenu
de l’application

Après avoir affiné notre compréhension des besoins et des comportements de notre cible, nous avons pu passer à l’idéation de notre application. Nous avons fait le choix de délaisser la partie « Aidant » de l’application, jugeant cette dernière trop lourde à intégrer à la partie usager.

 

Dans notre phase d’idéation, nous avons organisé plusieurs ateliers de brainstorming, notamment des sessions 6/1, pour générer un maximum d’idées. Cela nous a permis de concevoir une arborescence claire de l’application. Nous avons ensuite décliné cette arborescence en flow chart, puis en user flow, afin de visualiser les parcours utilisateurs de manière détaillée.

Brainstorming
Arborescence
6/1
Flowchart
Userflow

Lumi possède donc trois fonctionnalités principales

Personnalisation

de l’interface

Questionnaire de positionnement
Adaptation dynamique de l’interface

Espace d’apprentissage
du numérique

Modules éducatifs
Exercices pratiques
Suivi des progrès

Aide et assistance

Accès à des experts
Recommandations d’outils
Support en ligne

Ces étapes nous ont permis de structurer efficacement notre application et de nous assurer que chaque fonctionnalité répond aux besoins identifiés lors de nos recherches utilisateurs.

05

Workshops
et idéation

Nous avons mené trois workshops pour approfondir différents aspects de notre projet. Le premier, l’IA Workshop, a porté sur l’utilisation de l’IA pour une interface évolutive, la communication avec une IA, et la génération de contenu personnalisé. Le deuxième, le Gamification Workshop, a exploré l’intégration de la gamification, avec un onboarding structuré autour d’un parcours de scaffolding introduit par une mascotte pour rassurer les utilisateurs, et des exercices progressifs accompagnés de feedbacks pour encourager et féliciter les utilisateurs, visant à créer un sentiment de réussite. Enfin, l’Ergonomie Workshop s’est concentré sur l’application de deux heuristiques de Nielsen pour évaluer des outils numériques similaires, afin d’optimiser l’ergonomie et l’expérience utilisateur de notre application. Ces ateliers nous ont permis d’incorporer des éléments clés en matière d’IA, de gamification et d’ergonomie, afin de concevoir une solution numérique adaptée et efficace.

06

Identité visuelle

Les personnes en situation d’illectronisme sont souvent confrontées à l’insécurité, à la frustration et à la honte. Ces émotions ont été au cœur de notre réflexion pour l’identité visuelle de Lumi. Notre objectif était de créer un logo « mascotte » visant à humaniser au maximum la marque, permettant ainsi à l’utilisateur d’établir une connexion émotionnelle avec elle. Cette mascotte doit agir comme un référent rassurant et encourageant pour l’usager.

Style tile
Logo

07

Communication

Avancés dans le processus de conception, nous avons entamé la création d’un MVP pour confronter notre idée à une partie de notre public cible, les aidants, qui jouent un rôle clé en conseillant l’application aux utilisateurs. Ces MVP nous permettent de tester l’intérêt général pour notre application et se révèlent être le moyen le plus efficace pour gagner rapidement en visibilité avec un effort minimal.

L’information la plus intéressante que nous avons recueillie est l’augmentation progressive des taux d’engagement, malgré une diminution du nombre de vues. Bien que ces données ne nous aient pas permis de tirer des conclusions définitives sur notre produit, elles nous ont aidés en nous fournissant des indications précieuses pour améliorer la conception du produit et orienter notre stratégie de communication.

08

Prototype
& tests

Après nos différentes étapes de recherche, nous sommes arrivés à la phase de réalisation et de prototypage.

Dans un premier temps, nous avons réalisé un prototypage papier de l’onboarding de l’application. Nous avons fait tester ce prototype à trois personnes : Patricia, 67 ans, atteinte de déficiences motrices et visuelles ; Cendrine, 27 ans, en situation de TDAH ; et Cyril, 24 ans. Ces tests nous ont permis de constater immédiatement que notre onboarding était à la fois trop long et trop complexe. Nous nous sommes donc empressés de trouver des solutions pour simplifier, raccourcir et rendre plus accessible cette fonctionnalité clé de notre projet.

Suite à ce premier prototype, nous sommes passés au prototypage interactif de l’application sur Figma. Nous y avons testé l’onboarding ainsi que les deux fonctionnalités principales de l’application, afin de recueillir des retours et d’affiner encore davantage notre produit.

Merci d’avoir pris le temps de parcourir mon portfolio.

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